Mönche(MÖ)

Beschreibung
Schon in frühen Jahren hat sich der Mönch dem Dienst an seinen Glaubenszielen verschrieben. Anders jedoch als Priester oder Ordenskrieger hat er keinen Zugang zur Magie und bereut dies auch nicht. Er verfolgt einen anderen Weg. Dieser besagt, dass der reinste Glaube nur in einem harmonischen Anhänger eines Ordens wohnen kann. Das bedeutet ein perfektes Verhältnis zwischen Körper und Geist. So hat der Mönch einige Gelübde abgelegt und versucht, danach zu leben. Ständig ist er darum bemüht sowohl seine körperlichen, als auch seine geistigen Fähigkeiten zu verbessern. Dabei richtet er sein Hauptaugenmerk darauf in Ruhe und Einklang mit sich selbst zu leben. Jeder der ihn dabei stört, wird einem Feind gegenüberstehen, dessen Körper wahrlich eine Waffe ist. Der erste Angriff bei einem Kampf wird aber so gut wie immer dem Feind zuteil, denn der Mönch wird erst nach einer Handlung durch den Aggressor zurückschlagen.


Art und Dauer der Ausbildung
Einzelgänger, Kloster, privater Lehrmeister, 5 bis 6 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Bewunderung, Unverständnis und gleichzeitig auch Respekt.


Wichtige Attribute
Geschicklichkeit, Stärke, Reaktion


Berufsfertigkeiten
Kampfstab Str 5
Waffe var. 5
Akrobatik Ges 7
Balancieren Ges 5
Bekehren — —
Betäuben Str 5
Erste Hilfe — —
Falltechnik Ges 8
Kampfsport var. St. 1
Kampfkunst var. 8
Kampfkunst var. 7
Lesen und Schreiben — —
Winden Ges 5

Magier(MA)

Beschreibung
Wenn es um Zauberei geht, wird dieser Beruf wohl jedem Bewohner Sastridans als erstes in den Sinn kommen. Der Magier ist stets darauf bedacht, seine magischen Fähigkeiten zu perfektionieren. Er weiß diese sowohl zum Bösen, als auch zum Guten einzusetzen. Dabei kann man ihn als eine Art Medium zwischen der Magie und seiner Umwelt sehen. Welche Interessen er verfolgt, hängt extrem von seiner persönlichen Einstellung bzw. von der seiner ausbildenden Akademie ab. Grundsätzlich werden alle Magier neutral und gleich ausgebildet. Was ihnen allen nahezu angeboren zu sein scheint ist der Drang, immer mehr von der Magie wissen zu wollen. Da sie als erste ihre magischen Rituale und Zauber entwickelten, werden sie allgemein respektiert und anerkannt. Im Kampf sind sie äußerst nützlich und durchaus als sehr gefährlich zu betrachten, solange sie noch genug Kraft zum Zaubern haben.


Art und Dauer der Ausbildung
Akademie, privater Lehrmeister, 7 bis 8 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Großer Respekt und Anerkennung


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Konstitution


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Artefaktkunde Int 10
Astrologie Int 10
Lesen und Schreiben — —
Magiekenntnis — —
Runen lesen Mag 10
Schriftrollen herstellen Mag 10
Wetterkunde Int 10
Zauberkunde Mag 10


Zauberliste: Magier, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Kraft der reinen Magie
2. Zauberspruch Energiestrahlen
3. Zauberspruch Elementarwand
4. Zauberspruch Schild
5. Zauberspruch Schrei
6. Zauberspruch Illusion

Kultisten(KU)

Beschreibung
Ein fanatischer Anhänger einer Sekte oder eines Kultes, der die Interessen des Kultes zu den Seinen gemacht hat. Um was für eine Art von Kult es sich handelt, muss der Spieler mit dem Spielleiter erörtern. Denkbar wären religiöse Vereinigungen, aber auch Dämonenanbeter soll es schon gegeben haben. Kultisten sind nicht der Magie kundig und verstehen sich eher auf verbale und nonverbale Kommunikation. Dabei ist die Hemmschwelle oftmals sehr niedrig wenn es darum geht, den Kult seinem erklärten Ziel näher zu bringen. Oftmals gehen sie skrupellos gegen ihre Widersacher vor und nicht selten wird dabei ein Exempel statuiert. Einen überzeugten Kultisten innerhalb einer Abenteurer Gruppe zu spielen ist sehr schwierig und sollte besser erfahrenen Spielern vorbehalten bleiben. Für eine Gruppe wäre aber beispielsweise ein abtrünniger Kultist denkbar.


Art und Dauer der Ausbildung
Einzelgänger, Kult, 2 bis 3 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Je nach Art des Kultes ist die Einstellung des Volkes verschieden, meist aber eher negativ.


Wichtige Attribute
Charisma, Magie, Selbstdisziplin


Berufsfertigkeiten
Dolch Str 5
Waffe var. 5
Auflauern Sbd 10
Bekehren — —
Foltern Sbd 11
Hypnose Mag 10
Rhetorik Cha 10
Verhören Cha 11
Verstellen Cha 11
Zeichensprache — —

Krieger(KR)

Beschreibung
Ein Krieger ist der typische Kämpfer, der sich für kaum etwas anderes interessiert als den Kampf. Er kann der loyale Soldat in einer Streitkraft eines Adligen oder ein  umherwandernder Abenteurer auf der Suche nach Erfahrung und Ruhm sein. Das absolut Wichtigste für ihn ist es, möglichst viele Waffen zu beherrschen und seine Kampfkünste immer weiter zu perfektionieren. Dabei kommt ihm jede Aufgabe recht die verspricht dass es zu einer kämpferischen Auseinandersetzung kommt. In jeder Gruppe ist ein Krieger ein gern gesehener Spielercharakter. Während ihrer Ausbildung erlernen sie auch den Kampf in Schlachten und das Wissen um Kriegsgeräte wie Ballistas oder die Bedienung von Katapulten. In einem Kampf wird man einen Krieger stets an vorderster Front antreffen oder dort, wohin ihn sein Befehlshaber beordert hat.


Art und Dauer der Ausbildung
Kaserne, Gilde, Einzelgänger, privater Lehrmeister, 3 bis 4 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Die Einstellung der Bürger ihm gegenüber ist eher neutral.


Wichtige Attribute
Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Athletik Str 5
Betäuben Str 5
Erste Hilfe — —
Kampf in Plattenrüstung — —
Kampf in Schlachtreihe — —
Kampfkunst var. 5
Kriegsgerät bedienen — —
Reiten Cha 10
Spurenlesen Wah 5

Kleriker(KL)

Beschreibung
Sie haben eine starke Verbindung zum Totenreich und wissen um die Geheimnisse des Todes. Mittels Magie ist es ihnen möglich, die Seele Verstorbener in tote Körper zurückzurufen, um sie sich selbst Untertan zu machen. Sie verfolgen meistens ihren eigenen Zielen, manchmal jedoch arbeiten sie auch für einen der fünf Orden. Ähnlich wie bei den Beschwörern ist es auch bei den Klerikern: Sie können ein Segen sein wenn es darum geht, die Untoten abzuwehren aber auch ein Fluch, da die Untoten erst durch sie wieder erweckt werden. Eine Gruppe kann der Kleriker gut mit seinen magischen Fertigkeiten unterstützen. Allerdings müssen die anderen Charaktere es in Kauf nehmen, dass sie von einer Gruppe mitunter stinkender Kadaver oder Skelette begleitet werden.


Art und Dauer der Ausbildung
privater Lehrmeister, 5 bis 6 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Zurückhaltend und vorsichtig.


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Selbstdisziplin


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Alchimie Int 7
Artefaktkunde Int 5
Binden Mag 8
Erste Hilfe — —
Magiekenntnis — —
Meditation Sbd 8
Runen lesen Mag 5
Sagenkunde Int 7
Schriftrollen herstellen Mag 7
Talismane Mag 8


Zauberliste: Kleriker, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Untote erschaffen
2. Zauberspruch Lähmung
3. Zauberspruch Kontrolle von Untoten
4. Zauberspruch Böses/Gutes entdecken
5. Zauberspruch Bannen des Todes
6. Zauberspruch Flammenkreis

Hexer(HX)

Beschreibung
Der Beruf des Hexers ist eher undurchsichtig und man weiß nie genau, welches Ziel er gerade verfolgt. Zur Durchsetzung seiner Pläne ist ihm fast jedes Mittel recht. Die Magie dient ihm dazu, den Geist und Verstand seiner Gegner und Opfer zu beeinflussen. Er ist bekannt dafür, ein Meister der Manipulation und Beherrschung zu sein. Nicht alle Hexer verfolgen stets nur ihre eigenen Interessen und können als jemand, der zahlreiche magische Fertigkeiten einsetzen kann, auch einer Abenteurergruppe durchaus dienlich sein. Auch darf man keinesfalls alle Hexen als böse betrachten – nur weil man ihre Ziele mitunter nicht versteht heißt das nicht, dass sie nur schlechtes im Sinn haben. Dieser Beruf lässt somit eine sehr breit gefächerte Spielweise zu und dürfte durchaus interessant sein.


Art und Dauer der Ausbildung
Zirkel, privater Lehrmeister, 5 bis 6 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Er wird wegen seiner Undurchsichtig gefürchtet.


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Charisma


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Artefaktkunde Int 5
Giftmischen Int 10
Hypnose Mag 10
Kräuterkunde Int 5
Magiekenntnis — —
Meditation Sbd 10
Runen lesen Mag 10
Schriftrollen herstellen Mag 5
Waffen verzaubern Mag 5
Zauberkunde Mag 5


Zauberliste: Hexer, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Vertrauter
2. Zauberspruch Beeinflussen
3. Zauberspruch Geistige Kontrolle
4. Zauberspruch Furcht
5. Zauberspruch Schmerzen
6. Zauberspruch Riesenwachstum

Heiler(HL)

Beschreibung
Der wohl am meisten geschätzte Beruf ist der des Heilers. Stets hilfsbereit nimmt sich der Heiler den Bedürftigen an und versucht deren Beschwerden zu lindern. Dabei kann er sowohl auf seine magischen als auch nicht-magischen Fähigkeiten vertrauen. Kämpferische Auseinandersetzungen sind eher nichts für ihn. Wird er jedoch attackiert, kann er sich durchaus auch verteidigen. Seine Entlohnung kann auf verschiedene Arten beglichen werden oder im Notfall auch einmal ausbleiben. Heiler genießen oft den Schutz erfahrener Krieger und Söldner, da der Heiler sie gegebenenfalls schon mehrfach wieder zusammengeflickt hat. Für eine Gruppe ist solch ein Charakter natürlich wie ein Jackpot. Jedoch sollte man dadurch nicht zu leichtsinnig werden, denn den Tod kann auch ein Heiler nicht rückgängig machen.


Art und Dauer der Ausbildung
Akademie, privater Lehrmeister, 6 bis 7 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Stehen immer hoch im Kurs und sind überall willkommen.


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Selbstdisziplin


Berufsfertigkeiten
Zauberstab Str 10
Erste Hilfe — —
Giftmischen Int 10
Heilkunde Int 10
Kräuterkunde Int 10
Magiekenntnis — —
Meditation Sbd 10
Wagenlenken Ges 10


Zauberliste: Heiler, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Allheilung
2. Zauberspruch Beruhigen
3. Zauberspruch Gift neutralisieren
4. Zauberspruch Heilen von Wunden
5. Zauberspruch Tiefer Schlaf
6. Zauberspruch Handauflegen

Händler(HÄ)

Beschreibung
Händler sind diese Art von Abenteurern, die grundsätzlich versuchen, aus allem ein Geschäft zu machen. Ihre Fähigkeit, andere Leute um ihr Geld zu erleichtern, ist allgemeinhin bekannt. Wobei es da immer so vonstattengeht: Leistung oder Ware gegen Geld. Unter einem Händler versteht man nicht nur den Ladenbesitzer in der Stadt, sondern auch den fahrenden Händler oder einfach eine Person, die sich im Geschäftsleben Sastridans gut auskennt. Meist werden ehrliche Händler beim Volk sehr geschätzt, wohingegen Halsabschneider schon mal aus der Stadt gejagt werden. Rhetorisch und mathematisch mit allen Wassern gewaschen dürfte es schwer fallen, einen Händler hinters Licht zu führen. Als Mitglied einer Gruppe wird er stets versuchen, als Verhandlungsführer aufzutreten und bei der Entlohnung noch ein bisschen mehr für die Gruppe herauszuholen.


Art und Dauer der Ausbildung
Gilde, Einzelgänger, privater Lehrmeister, 3 bis 4 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
wichtiger Bestandteil der Gesellschaft


Wichtige Attribute
Charisma, Intelligenz, Intuition


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Beredsamkeit Cha 7
Buchführung Int 8
Geschäftstüchtigkeit — —
Lesen und Schreiben — —
Menschenkenntnis Itt 10
Rechnen Int 10
Rhetorik Cha 5
Schätzen Int 10
Schauspielern Cha 5
Wagenlenken Ges 5

Glücksritter(GL)

Beschreibung
Beim Glücksritter handelt es sich um einen Kämpfer, der in die Welt auszog, um sein Glück in den Tavernen der Städte zu suchen. Sie ähneln den Barden, haben aber nicht deren magisches Talent mit den Liedern. Die meisten von ihnen sind sehr gesellig und lehnen selten eine Herausforderung ab. Sie haben durch den häufigen Umgang mit vielen Personen ein sehr gutes Gespür für Wahrheit und Lüge entwickelt. Um an Geld heranzukommen, benutzen sie öfter relativ dubiose Wege, die sie dazu veranlassen, die Stadt wieder verlassen zu müssen, in welcher sie gerade verweilen. Glücksritter verachten das spießbürgerliche Leben und die Bürger wiederum misstrauen ihnen, da sie ihren Wankelmut nicht verstehen können. Für eine Abenteurer-Gruppe ist er mit Sicherheit eine Bereicherung, da er ein Allrounder ist, der in zahlreichen Situationen die nötige Fähigkeit beherrscht.


Art und Dauer der Ausbildung
Einzelgänger, 2 bis 3 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Abneigung und Misstrauen


Wichtige Attribute
Geschicklichkeit, Intuition, Stärke


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Balancieren Ges 5
Gassenwissen Itt 10
Glücksspiel Itt 10
Kampf in Kette — —
Menschenkenntnis Int 10
Musizieren — —
Reiten Cha 10
Schlösser öffnen Ges 5
Stehlen Ges 5
Tanzen — —
Trinken — —

Gelehrte(GH)

Beschreibung
Unter Gelehrten versteht man Abenteurer, die ständig wissbegierig auf alles Neue und Unbekannte sind und dieses dann erforschen wollen. Ihre Sachkenntnisse sind auf vielen Gebieten anwendbar und so kommt es ziemlich oft vor, dass sie nach ihrer Meinung gefragt werden. Anders als man vielleicht vermuten könnte, sind sie nicht der Magie kundig, sondern haben ihr Wissen aus Büchern, Überlieferungen und Geschichten. Das Volk sieht in ihnen die klugen Köpfe, die sie selber niemals sein können. „To boldly go, where no man has gone before (Dahin gehen, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist)“, könnte einer von Ihnen gesagt haben. Dieser Beruf liebt das Diskutieren und wird sich, sollte er anderer Meinung sein, auch nur schwer vom fremden Standpunkt überzeugen lassen. Das kann in einer Gruppe schon mal sehr interessant werden.


Art und Dauer der Ausbildung
Akademie, Einzelgänger, privater Lehrmeister, 5 bis 6 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Respekt und Anerkennung


Wichtige Attribute
Intelligenz, Wahrnehmung, Charisma


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Astrologie Int 8
Buchführung Int 10
Erste Hilfe — —
Himmelskunde Int 5
Karten zeichnen — —
Lesen und Schreiben — —
Rechnen Int 10
Sagenkunde Int 7
Sprache Int 10
Sprache Int 5
Sprache Int 5
Wetterkunde Int 10