Die Magie von Sastridan

Magie ist einer der wichtigen Faktoren, der die Welt von Sastridan von dem Mittelalter unserer Erde so stark abgrenzt. Durch sie ist es möglich Dinge zu vollbringen, an denen die Bewohner unserer Welt damals gescheitert oder verzweifelt sind.

Das Magie System ist dem der Fertigkeiten sehr ähnlich. Die Zauberkundingen unserer Spielwelt müssen einzelne Zaubersprüche erlernen und diese dann meistern. Auch hier gibt es die Möglichkeit Zaubersprüche, die keine Angriffssprüche (direkte körperliche oder geistige Beeinflussung von Gegnern) sind, über die Option Routine zu wirken.

Bedeutet sobald der Zauberer den Spruch mindestens auf Wert 10 beherrscht kann er ihn in nicht stressigen Situationen automatisch einsetzen. Dabei kann der Spielleiter dann entweder die Zauberdauer oder die Erschöpfungspunkte Kosten als Faktor nehmen.


Beim Erlernen und Beherrschen von Zaubern gehen wir bei Sastridan so vor, dass jeder Zauberer eine Zauberliste mit 6 Zaubern komplettieren muss, bevor er eine neue beginnen kann.

Die Zauber an sich haben eine Abgrenzung der Kosten(Mächtigkeit) her von 1 bis 6. Wobei die Zauber mit Kosten 1 ganz einfache Magie umfassen, wie Licht machen, Nachts sehen können etc. Zauber mit Kosten 6 hingegen sind die wirklich mächtigen Sprüche, die starken Einfluss auf die Umwelt nehmen, dazu zählen zum Beispiel: Feuerball oder Gebäude schützen.

Insgesamt gibt es auf Sastridan ca. 150 Zaubersprüche. Ähnlich wie bei den Fertigkeiten wiederum, gibt es Zauber, die für manche Zauberer Professionen als Ausnahmen gelten und daher teurer zu erlernen sind. Aber auch hier gilt, jeder Zauberer kann die Sprüche lernen, die er möchte, er muss halt ggf. mehr Aufwand dazu betreiben.


Einen kurzen Punkt, den wir hier noch anführen möchten sind die schwach magischen Gegenstände. Dazu zählen solche Sachen, wie ein auf Runenpapier geschriebener Zauber, oder in ein Schmuckstück / Waffe eingebetteter Zauber.

Fast jeder unserer Zauberkundingen beherrscht eine solche Fertigkeit, wo er seine eigenen Zaubersprüche oder auch die von anderen in eine Waffe oder ähnliches einbetten kann, um diese im Zweifelsfall schneller wirken zu können. Das steigert den Wert der Zauberkundigen unserer Meinung nach im Kampf sehr.

Die Welt von Sastridan

Um den Hintergrund dieser Spielwelt vermitteln zu können, muss man bei ihrer eigentlichen Entstehung beginnen. Das Zentrum der gesamten Welt bildet die Kugel des Erschaffers Sastridan.

Dieser mächtige Gott (wahlweise auch eine extra terrestrische Superintelligenz) beschloss vor ca. 2700 Jahren eine neue Welt und Lebewesen, die ihn verehren sollten, zu erschaffen. Zuerst konstruierte er eine magische Kugel, welche die Welt zusammenhalten und als ihr Kern fungieren sollte.

Um sie herum ließ er von ihren Wächtern, den Heiligen, einen großen Wall in Form eines Ringes errichten. Als die Kugel in den Augen der Heiligen und denen Sastridans genügend geschützt war, machte er sich daran, den Rest der Welt zum Leben zu erwecken.

Er schuf Berge, Täler, Seen und Flüsse sowie Wüsten und Steppen. Ein gewaltiger Planet, mit den verschiedensten Klimazonen entstand nach und nach. Wichtig ist es zu erwähnen, dass er nur einen großen Kontinent erschuf, und die Meere, wie wir sie von der Erde kennen, nur ca. ein Drittel der Oberfläche von Sastridan ausmachten.

Jedes dieser Binnenmeere konnte man also auf dem Landweg umgehen, auch wenn es sehr lange gedauert hätte. Nachdem er das Grundgerüst für seine eigene Welt, zu seiner vollsten Zufriedenheit fertiggestellt hatte, befand er nun, dass es an der Zeit sei intelligentes Leben anzusiedeln. Diese überaus wichtige Aufgabe überließ er seinen treuen Dienern, den Heiligen.

Der einen Hälfte war es bestimmt, jeweils eine Rasse humanoider Wesen zu erschaffen, welche ihn dann als Gott, den Schöpfer, verehren sollten. Die andere Hälfte hatte die heilige Aufgabe, tierische und andere Lebensformen, die dazu dienen sollten, einer zu schnellen Ausbreitung der Rassen entgegenzuwirken, zu formen.

Jeder von ihnen verrichtete seine Aufgabe sehr gut. Mannigfaches und intelligentes Leben entstand in der neuen Welt. Die erschaffenen Rassen begannen damit ihre, für sie fremde, Umgebung zu erkunden und sie zu bevölkern, so wie es von Sastridan selbst gewünscht war.

Zunächst nur in kleinen Schritten und behutsam, sich durchaus den Gefahren bewusst, die den Tod hätten bedeuten können. Dann aber immer schneller und forscher. Der Fortschritt und die Entwicklung hielt Einzug in Sastridan.

Man lernte bessere Waffen zu bauen, Gerätschaften wurden entwickelt und Behausungen wurden errichtet. Nach und nach wurde der typische Jäger und Sammler vom Ackerbauern und Viehzüchter abgelöst.

Immer mehr Gefahrenquellen wurden so beseitigt oder umgangen. Gruppen und kleinere Stämme und Gemeinschaften mussten den Dörfern und kleinen Siedlungen weichen. Alles passierte so, wie es sich der Schöpfer für sein Sastridan gewünscht hatte. Nun schien die Zeit gekommen um sich zu offenbaren und seinen Tribut einzufordern.

So befahl er seinen treuen Dienern, selbst nach Sastridan zu reisen und sich den Rassen zu offenbaren. Durch die Erzählungen seiner Heiligen haben die Rassen von dem Werk ihres Gottes Sastridan, des Schöpfers, erfahren und um ihn zu ehren, die Welt dann auch nach ihm benannt.

Fortan huldigten sie ihm und waren froh, diese Heimat erhalten zu haben. Zusätzlich zu Entwicklung und Fortschritt kam jetzt eine neue Größe, nämlich die Ideologie mit ins Spiel. Der Grundstein für Religion oder Glaubensgemeinschaften war gelegt.

Jedoch geschah dann etwas, was so sicher nicht geplant war. Da die Heiligen des öfteren Kontakt zu den Rassen hatten, sei es um ihre eigenen Schöpfung zu studieren oder sie etwas zu lehren, wuchs ein immer besser werdendes Verhältnis heran.

Die Rassen wurden sich der Tatsache bewusst, dass ihre Spezies ja überhaupt erst durch die Heiligen ins Leben gerufen worden war. So beschlossen sie, aus Dank für ihre Erschaffung, die Heiligen von nun an als gottähnliche Wesen zu ehren und ihnen vermehrt zu huldigen.

Der eigentliche Schöpfer der Welt geriet immer mehr ins Hintertreffen und lediglich sein Name blieb der Welt erhalten. So hatte Sastridan sich das Ganze zwar nicht vorgestellt aber, da er allerdings sehr gütig war, hatte das keinerlei Konsequenzen, weder für seine Heiligen noch für die Rassen seiner Welt.

Er mahnte seine treuen Diener jedoch, denn von nun an legte er auch die Verantwortung für das Schicksal der Rassen in ihre Hände und hielt sich aus deren Belangen heraus. Die Gunst und Dankbarkeit für ihre direkten Erschaffer wuchs und gedieh immer weiter unter den Rassen und so bildeten sich nach und nach einzelne Glaubensorden, die jeweils einen der Heiligen anbeteten wie einen Gott.

Dies war dann auch der Beginn der Streitigkeiten zwischen den Rassen, denn man konnte es nicht akzeptieren, dass es neben den eigenen noch so viele weitere Götter geben sollte. Einige der Glaubensgemeinschaften, die einander zugetan waren schlossen sich zu Orden zusammen. Der Umgangston unter den nicht befreundeten Orden wurde immer rauer und schließlich fing man sogar an, sich zu bekämpfen.

Auch die Bitten ihrer Heiligen blieben leider erfolglos und man fing an die gegnerischen Orden mit allen Mitteln zu bekämpfen, sie schlecht zu machen, und schließlich schreckte man nicht einmal mehr davor zurück, sie zu töten. Jede Ordensgemeinschaft glaubte nun, dass ihre Heiligen die wirklich einzigen anbetungswürdigen seien, die es sich lohnt zu verehren.

Da man sich nicht mehr im Guten einigen konnte, und auch die mahnenden Worte ihrer neuen Götter an ihnen abprallten, blieb den Orden nur mehr der Weg über feindliche Auseinandersetzungen. Diese schrecklichen Kämpfe dauerten einige Jahrhunderte an und wurden von Jahr zu Jahr schlimmer.

Es wurde so viel Blut vergossen und Leben genommen, dass die einstigen Gefahren (nicht humanoide Rassen und auch Monster) wieder neu gediehen und ihre zuvor verlorenen Territorien teilweise wieder zurückeroberten.

Aber auch dieser Umstand schien die Orden nicht dazu bewegen zu können, die Streitigkeiten ruhen zu lassen. Eines Tages aber trat ein Mann aus den Schatten des Krieges und versuchte sich die allgemeinen Streitigkeiten zu Nutze zu machen. Indem er die Orden durch gezielte Manipulation und großartige Redekunst von seiner Sache zu überzeugen suchte, schuf er sich nach und nach eine große Anhängerschaft.

Mit Hilfe dieser stetig wachsenden Zahl an Anhängern und nach immer weiteren Manipulationen, Korruption und Erpressung, gelang es ihm schließlich, dass sich die Orden vereinten. Man verfolgte nun gemeinsam ein neues Ziel. Alle Orden wollten sich gegen die Heiligen selbst, ihre eigenen Götter also, auflehnen und diese zu stürzen versuchen.

Der Name des Aufwieglers, der dafür die Verantwortung trägt lautete Drogan Dornenruf. Sein Name wurde später nachträglich aus fast allen geschichtlichen Aufzeichnungen entfernt. Voller Zorn, Unverständnis und auch blankem Entsetzen über die Torheit und Leichtgläubigkeit der Orden und deren Ziel sich gegen sie, die Heiligen, aufzulehnen, hielten diese es für nötig, ein Exempel ihrer Macht zu statuieren.

Sie flehten ihren Herrn, Sastridan an, damit er ihre Kräfte kurzzeitig noch verstärkte, so dass sie in der Lage waren, die Orden ein für alle Mal zurückzuschlagen und auf den wahren Weg zurück zu führen. Ihr gütiger Gott gewährte ihnen diesen Wunsch, mahnte sie aber zugleich doch lieber Nachsicht walten zu lassen. Er wollte sehen, ob sie sich der Verantwortung eines Gottes, eines Schöpfers bewusst genug waren und wie sie auf so einen Affront, denn das war es zweifellos, reagieren würden.

Als der Angriff der Orden dann tatsächlich erfolgte waren die Heiligen aber so unglaublich entsetzt und gekränkt, dass sie scheinbar jegliche Kontrolle über sich verloren und dem Zorn mehr und mehr freie Hand ließen. Ihr Vernichtungswille wurde so groß, dass sie die neu gewonnene Macht zügellos einsetzten und an jenem Tag unendlich viel Leid und Tod über die Bevölkerung von Sastridan brachten.

Dabei wurde die Welt teilweise sogar in ihren Grundfesten zerstört. Die Heiligen sprengten Teile der Welt auseinander und lösten so die Welt vom Schutzring ab. Da ihre Macht sie aber nach ihrer Zerstörungsaktion wieder verließ, Sastridan befand, dass sie diese Lektion lernen mussten, waren sie nicht mehr in der Lage, abgespaltene Stücke wieder zusammenzufügen. Dieses Ereignis ging als die Katastrophe in die Geschichte von Sastridan ein.

Gänzlich wollte der Gott aber seine Welt nicht aufgeben und daher beschloss er, es hinzunehmen, wie es passiert war. Er sorgte lediglich dafür, dass die Welt nun in ihrer zersplitterten Form stabil blieb und schob die fünf großen Landmassen, die sich nun gebildet hatten, vom Ring fort.

So nahm seine Welt nun neue Formen an. Aus dem einen, riesigen Kontinent waren nun einzelne voneinander getrennte, fliegende Landmassen geworden. Es gibt fünf große Landmassen auf denen die Überlebenden der Katastrophe zurückblieben. Die Heiligen zogen sich innerhalb des Ringes zurück und verbleiben dort bis heute.

Außerdem bildeten sich unzählige kleine Landmassen, die nun den Schutzring der Heiligen umkreisen und gelegentlich kollidieren. Was auf ihnen zurückgeblieben ist, weiß zurzeit wohl niemand mehr. Auch zum Schicksal von Drogan gibt es keinerlei Informationen. Niemand sah ihn zurückkehren, aber genau so wenig sah man ihn während der Schlacht sterben.

Da die übrigen Überlebenden der Orden sich nun einer ganz neuen Situation gegenüber sahen, blieb ihnen nichts anderes übrig, als sich alle zusammenzuschließen und alte Streitigkeiten beiseite zu legen. Niemals wieder durfte so etwas geschehen, da waren sich alle Beteiligten einig.

Fünf der Orden blieben bestehen bzw. wurden neu gebildet und jeder von ihnen übernahm die Kontrolle über eine der großen fliegenden Landmassen, aber ihre Kriege ließen sie nun ruhen. Vielmehr konzentrierte man sich ab jetzt darauf, das entstandene Chaos zu beseitigen und den eigenen Glauben wieder zu festigen.

Durch eine gute Neustrukturierung war es ihnen so möglich, nach und nach Zerstörtes wieder aufzubauen und eine neue Heimat für ihre Glaubensgemeinschaft zu errichten. Neben der religiösen Führerschaft gab es von nun an auch Fürstentümer und auch einen königlichen Vertreter. So soll verhindert werden, dass Aufwiegler erneut eine Chance haben, die Geschicke der Welt zu beeinflussen oder in eine falsche Bahn zu lenken.

Durch die Katastrophe machten die Rassen ihre ersten großen Erfahrungen mit der Magie und jene, die vor ihr nicht zurückschreckten, lernten sie, einige Zeit später, tatsächlich auch anzuwenden. Da ihnen allerdings anfangs einige gravierende Fehler unterliefen ebneten sie so, ohne es zu wissen, den Weg für die Diener der Unterwelt.

Man hatte es leider geschafft Tore oder Portale zu anderen Welten im gleichen Sonnensystem zu öffnen, und somit den Dämonen den Weg nach Sastridan eröffnet. Seither versuchen diese nun die Geschehnisse auf Sastridan zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Ein Kräftemessen zwischen Gut und Böse hatte begonnen.

Verfeinerung des grundlegenden Könnens

Wenn die grundlegende Befähigung noch verbessert werden soll kommen die Fertigkeiten ins Spiel. Hier bietet Dir Sastridan deutlich über 100 Fertigkeiten an, welche in unsere Spielwelt passen, und die Du mit Deinem Charakter erlernen kannst.

Manche Fertigkeiten sind für bestimmte Berufe schwerer zu erlernen oder einfach extrem untypisch. In solchen Fällen reden wir von Ausnahmefertigkeiten. Dein Charakter kann sie dennoch erlernen, nur muss er dafür mehr Erfahrung aufwenden.

Einfaches Beispiel wäre ein Hexer, der Kampf zu Pferd erlernen möchte. Auf Sastridan hat er durchaus die Möglichkeit dazu, aber da sich diese Fertigkeit mit seiner bisherigen Ausbildung stark unterscheidet, wird er mehr Energie und Erfahrung investieren müssen als das zum Beispiel ein Glücksritter tun müsste, der es gewohnt ist stark körperlich beanspruchende Fertigkeiten auszuüben.


Man kann dabei grob zwischen 4 Kategorien unterscheiden:

  • Basisfertigkeiten
    Jede menschenähnliche Spielfigur unserer Welt erhält diese Fertigkeiten auf einem bestimmten Startwert. Es sind Dinge, die einem von den Eltern beigebracht oder beim Spielen mit Freunden etc. entdeckt wurden) Beispielhaft wären hier Klettern, Schwimmen oder auch Verstecken zu nennen.

  • Berufsfertigkeiten
    Gemäß der Wahl seines beruflichen Werdegangs erhält die Spielfigur bestimmte passende Fertigkeiten jeweils mit einem Startwert, welche ihr während der Ausbildung beigebracht wurden) Ein Beispiel hierzu wäre Zauberkunde bei einem Magier.

  • Hobbyfertigkeiten
    Hier darf jeder Abenteurer bis zu 5 Fertigkeiten wählen, die seiner Figur am Herzen liegen oder ein Interesse daran erwachsen ist) Anders als bei den ersten beiden Punkten gibt es hier allerdings keinen Startwert.

  • Waffenfertigkeiten
    Sei nur der Vollständigkeit halber als eigener Punkt aufgeführt, denn auf Sastridan erlernt man separat mit den Waffen zu kämpfen. So kann natürlich jemand der Langschwert erlernt hat auch behelfsmäßig mit einem Krumsäbel umgehen, aber ist mit einem Langschwert in der Hand deutlich effektiver) Im Prinzip setzt sich dieser Punkt aus den Punkten 2 und 3 zusammen, denn jede Berufsausbildung bringt auch ein gewisses Maß an Waffenausbildung mit sich und wem das nicht reicht, der kann unter Punkt 3 dann noch weitere Waffenfertigkeiten wählen.

Was unser Fertigkeiten System gegebenenfalls von anderen Spielen noch unterscheidet ist der Punkt, dass es auf Sastridan eine sogenannte Routine Option für Fertigkeiten gibt. Dies bedeutet, wann immer ein Charakter in einer Fertigkeit mindenstens den Erfolgswert 10 erreicht hat, kann er seine Routine in dem Bereich ausspielen.

Sprich es ist nicht mehr nötig in jeder Situation für die Fertigkeit zu würfeln. Man geht dann so vor, dass der Charakter die Probe auf jeden Fall schafft, aber er muss entsprechend Zeit haben und darf keinesfalls unter Stress stehen. Der Spielleiter legt dann einen passenden Faktor fest, den ein Charakter mit Fertigkeitswert von 20 erreichen würde.

Für jeden Punkt unterhalb dieser 20 steigt oder sinkt der Faktor dann um 5 Prozent. Ein Beispiel wäre ein Dieb der eine „gefundene“ Schmuckschatulle öffnen möchte. Er hat sich dafür einen abgelegenen Ort ausgesucht und will in Ruhe das Schloss knacken. Da der Charakter Schlösser öffnen bereits auf Erfolgswert von 15 beherrscht kann hier die Routine Option zum Tragen kommen.

Der Spielleiter legt fest, dass jemand mit einem Erfolgswert von 20 ca. 10sec. braucht um die Schatuelle zu öffnen. Das heisst dann unserem Dieb fehlen 5 Punkte bis zu 20. Er würde also 5 mal 5Prozent = 25 Prozent länger brauchen. Sprich er öffnet die Kiste erst nach 12,5sec aber ohne eine Probe würfeln zu müssen.

Stünde allerdings die Stadtwache vor der Tür, wäre das eine Stresssituation, und er müsste eine normale Probe würfeln. Den gleichen Effekt hätte er zum Beispiel auch, wenn er kein passendes Werkzeug zur Hand hätte.

Grundbausteine der Lebewesen auf Sastridan

Die Attribute kann man als Grundbausteine für alle Lebewesen dieser Spielwelt bezeichnen. Durch sie wird eine Figur auf unserer Welt Sastridan grundlegend dargestellt. Es gibt insgesamt 8 Stück welche einen Charakter auszeichnen.

Diese 8 Attribute sind:

  • Stärke
  • Gewandheit
  • Konstitution
  • Selbstdisziplin
  • Magie
  • Intelligenz
  • Instinkt
  • Auftreten

Alle 8 Attribute können bei Sastridan Werte zwischen 1 (extrem gering) und 24 (extrem gewaltig) erreichen. Wobei Werte kleiner als 5 oder größer als 20 nur aufgrund bestimmter genetischer (von der Rasse abhängig) Vorteile / Talente erreicht werden können.

Zur Festlegung der Startwerte Deines Charakters bietet Dir Sastridan ein Kaufsystem an. Das beutet Deine Figur wird ziemlich genau Deinen Vorstellungen entsprechen und Du bist nicht von Würfelglück abhänging.

Der W20 in Sastridan

Uns war es wichtig dass man für Sastridan nur einen einzigen Würfel zum Spielen benötigt. Wir haben uns dann für den zwanzigseitigen Würfel (W20) entschieden.


Jede auf dem Würfel dargestellte Zahl entspricht einem 5 prozentigen Wert. So ist es für neue Spieler schnell ersichtlich wie hoch bzw. niedrig die Chance ist eine bestimmte Aktion erfolgreich abzuschließen. Gewürfelt werden sollte dabei immer unter dem Wert in den Attributen, den Fertigkeiten oder den Zaubersprüchen.


Wenn es aber darum geht, wie effektiv man einen Angriff durchführt, einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, dann ist es wichtig möglichst hoch zu würfeln. Gleiches gilt für den Widerstandswurf gegen einen Zauberspruch, dessen Ziel man geworden ist. Dies hat sich als leicht und schnell verständliche Methode in zahlreichen Testspielen erwiesen.


Je nach Situation hat eine natürlich gewürfelte 1 oder eine 20 noch zusätzliche Auswirkungen auf die Probe. Dabei ist die Chance recht groß dass es zu einem spektakuäleren Erfolg oder aber auch Misserfolg kommt. Ein spektakulärer Misserfolg wird dann erreicht wenn die Probe mehr als 9 Punkte danebengeht. Ein spektakulärer Erfolg hingegen bei einer Differenz von 14 (Attribute) bzw. 30 (Fertigkeiten und Zauber).


Der Spielleiter wird mitunter Deine Probe erschweren oder erleichtern wollen. Wenn er das tut sprechen wir von einer Würfelmodifikation(WM). Macht er es Dir besonders leicht wird er zum Beispiel eine WM von -3 vergeben. Möchte er dass die Probe etwas besonderes schweres darstellt wird er Dir vielleicht eine WM von +3 geben. Der hintere Wert wird dann auf Deinen Wurf addiert oder subtrahiert.

Zaubererjäger(ZJ)

Beschreibung
Die Zunft der Zaubererjäger sieht sich dazu berufen, den bösen Zauberern Sastridans den Gar aus zumachen. Selbst sind sie nicht magiekundig, aber die Fähigkeit der Wahrnehmung von Magie, welche einen Großteil ihrer Ausbildung in Anspruch nimmt, wohnt ihnen inne. Sie verfolgen Magiekundige, die etwas ihrer Meinung nach Schlechtes getan haben und richten diese Zauberer meistens durch einige Schüsse aus ihrer Repetierarmbrust hin. Man kann sie nur schwer davon überzeugen, dass Magiekundige nicht alle böse Individuen sind. Im Ausüben ihrer Tätigkeit sind sie unerbittlich und zeigen keinerlei Gnade, oftmals wirken sie nahezu fanatisch und werden dann durchaus leichtsinnig. Einige von ihnen arbeiten nur aus Überzeugung, andere aber werden von Städten und Dörfern angeworben und bezahlt. Aufgrund ihrer Gnadenlosigkeit und recht endgültigen Entscheidungen sieht das Volk sie eher nicht so gerne. Es kommt durchaus vor, dass ein vermeintlich böser Zauberer nach seinem Tod rehabilitiert wurde. Erst Schießen, dann Fragen trifft ihrer Einstellung wohl am besten.


Art und Dauer der Ausbildung
Zunft, privater Lehrmeister, 7 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Man meidet sie und hat Angst vor ihnen.


Wichtige Attribute
Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Charisma


Berufsfertigkeiten
Lilienstab Str 5
Repetierarmbrust Ges 5
Waffe var. 5
Erkennen der Natur des Zaubers Wah 10
Foltern Sbd 10
Kampf in Kettenrüstung — —
Kampfkunst var. 10
Reiten Cha 10
Scharfschießen Wah 10
Spurenlesen Wah 10
Verhören Cha 10

Waldläufer(WA)

Beschreibung
Waldläufer sind oftmals Einzelgänger, die sich überwiegend in der Wildnis aufhalten. Dort fühlen sie sich einfach wohler als in den hektischen Städten. Sie sind der Magie nicht kundig, haben aber gutes Wissen was das Leben in der Wildnis betrifft und können mit Waffen umgehen. Die meisten Waldläufer erwirtschaften ihr Geld, indem sie als Führer von Karawanen oder Wagentrecks arbeiten. Häufig leben sie allerdings recht zurückgezogen und beschränken sich aufs Fallenstellen und Jagen. Dann begeben sie sich nur selten in die nächste Stadt oder ein Dorf um ihre Felle gegen Lebensmittel und andere Dinge zu tauschen. Um beweglich zu bleiben, tragen die meisten Waldläufer keine schwerere Rüstung als eine aus Leder. Die restlichen Bewohner Sastridans stehen den Waldläufern gewöhnlich sehr misstrauisch gegenüber, da sie nicht besonders viel von diesen verschlossenen Wanderern wissen. In einer Gruppe werden Waldläufer sicherlich einer Bereicherung sein und sofern man durch die Wildnis zieht, wird man kaum einen kundigeren Gefährten finden.


Art und Dauer der Ausbildung
Familie, Stamm, Einzelgänger, 3 bis 4 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Zurückhaltend und misstrauisch.


Wichtige Attribute
Intelligenz, Konstitution, Geschicklichkeit


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Erste Hilfe — —
Fallen stellen Int 7
Geländelauf Ges 10
Himmelskunde Int 5
Kräuterkunde Int 5
Laufen — —
Pflanzenkunde Int 7
Spurenlesen Wah 10
Tierkunde Int 10
Überleben Kon 8
Wetterkunde Int 8

Thaumathurgen(TH)

Beschreibung
Thaumathurgen benutzen ihre magischen Fähigkeiten dazu, Gegenstände zu erschaffen, die sie unter sehr hohem Gewinn zu verkaufen suchen oder diese dann selber benutzen. Sie sind sehr versiert was diese Art der Magie angeht und wenn man sie antrifft ist es mitunter so, dass man bis auf ihre Kleidung kaum einen Gegenstand bei ihnen findet, der nicht verzaubert ist. Sie kennen zahlreiche Geschichten über magische Gegenstände und ihr Rat darüber wird oft verlangt. In einer Gruppe können sie den Rest der Mitspieler meist mit solchen Gegenständen ausstatten, was einem das Leben doch oft erleichtert. Ob gegen Bezahlung oder ohne bleibt dem Spieler des Thaumathurgen natürlich selbst überlassen. Die Suche und vor allem der Besitz von magischen Gegenständen sind das, was einen Vertreter dieses Berufes, wohl am ehesten glücklich stimmt. Sollten sie in den Kampf gezwungen werden, wird man sich mit Sicherheit einer Vielzahl an Gegenstände gegenüber sehen, die auf magische Art und Weise Tod und Verderben bringen können.


Art und Dauer der Ausbildung
Akademie, privater Lehrmeister, 5 bis 6 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Neutral beschreibt es wohl am besten.


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Konstitution


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Artefaktkunde Int 7
Binden Mag 10
Magiekenntnis — —
Runen lesen Mag 8
Schriftrollen herstellen Mag 10
Talismane Mag 10
Waffen verzaubern Mag 10
Zauberkunde Mag 10


Zauberliste: Thaumathurg, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Sehen von Verborgenem
2. Zauberspruch Licht
3. Zauberspruch Schloss
4. Zauberspruch Magisches Geschoss
5. Zauberspruch Lufthülle
6. Zauberspruch Festigen von Materie

Söldner(SÖ)

Beschreibung
Ein Söldner ist ein Kämpfer, dessen Dienste man käuflich erwerben kann. Er hat eine kriegerische Ausbildung genossen und weiß daher, mit Waffen und dergleichen gut umzugehen. Wenn ihm genug Gold geboten wird tut er nahezu alles, was sein Auftraggeber von ihm verlangt. Seine Moral lässt sich sozusagen in Geld aufwiegen. Oft dienen sie als Leibwächter oder Beschützer von Objekten. Aber auch Kopfgeldjäger gibt es unter ihnen genauso wie Schuldeneintreiber oder Schutzgelderpresser. Söldner werden in der Bevölkerung nicht besonders gerne gesehen, da sie oft als Handlanger der Reichen fungieren. Es obliegt jedem einzelnen Spieler ob sein Söldner sich an einen ausgemachten Vertrag hält, oder aber ob er bei entsprechender höherer Entlohnung doch vielleicht von der Erfüllung des Auftrages absieht. Man weiß also nie genau, woran man ist. Bekannten Söldnern bzw. ihren Gilden eilt natürlich ein gewisser Ruf voraus was solche Dinge betrifft. Im Kampf sind sie äußerst gefährliche Gegner.


Art und Dauer der Ausbildung
Söldner Gilde, privater Lehrmeister, Einzelgänger, 3 bis 4 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Wegen ihrer käuflichen Moral sind sie nicht gern gesehen.


Wichtige Attribute
Stärke, Selbstdisziplin, Konstitution


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Athletik Str 5
Auflauern Sbd 5
Berserkergang Sbd 5
Betäuben Str 5
Erste Hilfe — —
Glücksspiel Itt 5
Kampf in Plattenrüstung — —
Kampf zu Pferd — —
Kampfkunst var. 5
Kriegsgerät bedienen — —
Reiten Cha 10
Spurenlesen Wah 5