Magie ist einer der wichtigen Faktoren, der die Welt von Sastridan von dem Mittelalter unserer Erde so stark abgrenzt. Durch sie ist es möglich Dinge zu vollbringen, an denen die Bewohner unserer Welt damals gescheitert oder verzweifelt sind.
Das Magie System ist dem der Fertigkeiten sehr ähnlich. Die Zauberkundingen unserer Spielwelt müssen einzelne Zaubersprüche erlernen und diese dann meistern. Auch hier gibt es die Möglichkeit Zaubersprüche, die keine Angriffssprüche (direkte körperliche oder geistige Beeinflussung von Gegnern) sind, über die Option Routine zu wirken.
Bedeutet sobald der Zauberer den Spruch mindestens auf Wert 10 beherrscht kann er ihn in nicht stressigen Situationen automatisch einsetzen. Dabei kann der Spielleiter dann entweder die Zauberdauer oder die Erschöpfungspunkte Kosten als Faktor nehmen.
Beim Erlernen und Beherrschen von Zaubern gehen wir bei Sastridan so vor, dass jeder Zauberer eine Zauberliste mit 6 Zaubern komplettieren muss, bevor er eine neue beginnen kann.
Die Zauber an sich haben eine Abgrenzung der Kosten(Mächtigkeit) her von 1 bis 6. Wobei die Zauber mit Kosten 1 ganz einfache Magie umfassen, wie Licht machen, Nachts sehen können etc. Zauber mit Kosten 6 hingegen sind die wirklich mächtigen Sprüche, die starken Einfluss auf die Umwelt nehmen, dazu zählen zum Beispiel: Feuerball oder Gebäude schützen.
Insgesamt gibt es auf Sastridan ca. 150 Zaubersprüche. Ähnlich wie bei den Fertigkeiten wiederum, gibt es Zauber, die für manche Zauberer Professionen als Ausnahmen gelten und daher teurer zu erlernen sind. Aber auch hier gilt, jeder Zauberer kann die Sprüche lernen, die er möchte, er muss halt ggf. mehr Aufwand dazu betreiben.
Einen kurzen Punkt, den wir hier noch anführen möchten sind die schwach magischen Gegenstände. Dazu zählen solche Sachen, wie ein auf Runenpapier geschriebener Zauber, oder in ein Schmuckstück / Waffe eingebetteter Zauber.
Fast jeder unserer Zauberkundingen beherrscht eine solche Fertigkeit, wo er seine eigenen Zaubersprüche oder auch die von anderen in eine Waffe oder ähnliches einbetten kann, um diese im Zweifelsfall schneller wirken zu können. Das steigert den Wert der Zauberkundigen unserer Meinung nach im Kampf sehr.