Die Magie von Sastridan

Magie ist einer der wichtigen Faktoren, der die Welt von Sastridan von dem Mittelalter unserer Erde so stark abgrenzt. Durch sie ist es möglich Dinge zu vollbringen, an denen die Bewohner unserer Welt damals gescheitert oder verzweifelt sind.

Das Magie System ist dem der Fertigkeiten sehr ähnlich. Die Zauberkundingen unserer Spielwelt müssen einzelne Zaubersprüche erlernen und diese dann meistern. Auch hier gibt es die Möglichkeit Zaubersprüche, die keine Angriffssprüche (direkte körperliche oder geistige Beeinflussung von Gegnern) sind, über die Option Routine zu wirken.

Bedeutet sobald der Zauberer den Spruch mindestens auf Wert 10 beherrscht kann er ihn in nicht stressigen Situationen automatisch einsetzen. Dabei kann der Spielleiter dann entweder die Zauberdauer oder die Erschöpfungspunkte Kosten als Faktor nehmen.


Beim Erlernen und Beherrschen von Zaubern gehen wir bei Sastridan so vor, dass jeder Zauberer eine Zauberliste mit 6 Zaubern komplettieren muss, bevor er eine neue beginnen kann.

Die Zauber an sich haben eine Abgrenzung der Kosten(Mächtigkeit) her von 1 bis 6. Wobei die Zauber mit Kosten 1 ganz einfache Magie umfassen, wie Licht machen, Nachts sehen können etc. Zauber mit Kosten 6 hingegen sind die wirklich mächtigen Sprüche, die starken Einfluss auf die Umwelt nehmen, dazu zählen zum Beispiel: Feuerball oder Gebäude schützen.

Insgesamt gibt es auf Sastridan ca. 150 Zaubersprüche. Ähnlich wie bei den Fertigkeiten wiederum, gibt es Zauber, die für manche Zauberer Professionen als Ausnahmen gelten und daher teurer zu erlernen sind. Aber auch hier gilt, jeder Zauberer kann die Sprüche lernen, die er möchte, er muss halt ggf. mehr Aufwand dazu betreiben.


Einen kurzen Punkt, den wir hier noch anführen möchten sind die schwach magischen Gegenstände. Dazu zählen solche Sachen, wie ein auf Runenpapier geschriebener Zauber, oder in ein Schmuckstück / Waffe eingebetteter Zauber.

Fast jeder unserer Zauberkundingen beherrscht eine solche Fertigkeit, wo er seine eigenen Zaubersprüche oder auch die von anderen in eine Waffe oder ähnliches einbetten kann, um diese im Zweifelsfall schneller wirken zu können. Das steigert den Wert der Zauberkundigen unserer Meinung nach im Kampf sehr.

Verfeinerung des grundlegenden Könnens

Wenn die grundlegende Befähigung noch verbessert werden soll kommen die Fertigkeiten ins Spiel. Hier bietet Dir Sastridan deutlich über 100 Fertigkeiten an, welche in unsere Spielwelt passen, und die Du mit Deinem Charakter erlernen kannst.

Manche Fertigkeiten sind für bestimmte Berufe schwerer zu erlernen oder einfach extrem untypisch. In solchen Fällen reden wir von Ausnahmefertigkeiten. Dein Charakter kann sie dennoch erlernen, nur muss er dafür mehr Erfahrung aufwenden.

Einfaches Beispiel wäre ein Hexer, der Kampf zu Pferd erlernen möchte. Auf Sastridan hat er durchaus die Möglichkeit dazu, aber da sich diese Fertigkeit mit seiner bisherigen Ausbildung stark unterscheidet, wird er mehr Energie und Erfahrung investieren müssen als das zum Beispiel ein Glücksritter tun müsste, der es gewohnt ist stark körperlich beanspruchende Fertigkeiten auszuüben.


Man kann dabei grob zwischen 4 Kategorien unterscheiden:

  • Basisfertigkeiten
    Jede menschenähnliche Spielfigur unserer Welt erhält diese Fertigkeiten auf einem bestimmten Startwert. Es sind Dinge, die einem von den Eltern beigebracht oder beim Spielen mit Freunden etc. entdeckt wurden) Beispielhaft wären hier Klettern, Schwimmen oder auch Verstecken zu nennen.

  • Berufsfertigkeiten
    Gemäß der Wahl seines beruflichen Werdegangs erhält die Spielfigur bestimmte passende Fertigkeiten jeweils mit einem Startwert, welche ihr während der Ausbildung beigebracht wurden) Ein Beispiel hierzu wäre Zauberkunde bei einem Magier.

  • Hobbyfertigkeiten
    Hier darf jeder Abenteurer bis zu 5 Fertigkeiten wählen, die seiner Figur am Herzen liegen oder ein Interesse daran erwachsen ist) Anders als bei den ersten beiden Punkten gibt es hier allerdings keinen Startwert.

  • Waffenfertigkeiten
    Sei nur der Vollständigkeit halber als eigener Punkt aufgeführt, denn auf Sastridan erlernt man separat mit den Waffen zu kämpfen. So kann natürlich jemand der Langschwert erlernt hat auch behelfsmäßig mit einem Krumsäbel umgehen, aber ist mit einem Langschwert in der Hand deutlich effektiver) Im Prinzip setzt sich dieser Punkt aus den Punkten 2 und 3 zusammen, denn jede Berufsausbildung bringt auch ein gewisses Maß an Waffenausbildung mit sich und wem das nicht reicht, der kann unter Punkt 3 dann noch weitere Waffenfertigkeiten wählen.

Was unser Fertigkeiten System gegebenenfalls von anderen Spielen noch unterscheidet ist der Punkt, dass es auf Sastridan eine sogenannte Routine Option für Fertigkeiten gibt. Dies bedeutet, wann immer ein Charakter in einer Fertigkeit mindenstens den Erfolgswert 10 erreicht hat, kann er seine Routine in dem Bereich ausspielen.

Sprich es ist nicht mehr nötig in jeder Situation für die Fertigkeit zu würfeln. Man geht dann so vor, dass der Charakter die Probe auf jeden Fall schafft, aber er muss entsprechend Zeit haben und darf keinesfalls unter Stress stehen. Der Spielleiter legt dann einen passenden Faktor fest, den ein Charakter mit Fertigkeitswert von 20 erreichen würde.

Für jeden Punkt unterhalb dieser 20 steigt oder sinkt der Faktor dann um 5 Prozent. Ein Beispiel wäre ein Dieb der eine „gefundene“ Schmuckschatulle öffnen möchte. Er hat sich dafür einen abgelegenen Ort ausgesucht und will in Ruhe das Schloss knacken. Da der Charakter Schlösser öffnen bereits auf Erfolgswert von 15 beherrscht kann hier die Routine Option zum Tragen kommen.

Der Spielleiter legt fest, dass jemand mit einem Erfolgswert von 20 ca. 10sec. braucht um die Schatuelle zu öffnen. Das heisst dann unserem Dieb fehlen 5 Punkte bis zu 20. Er würde also 5 mal 5Prozent = 25 Prozent länger brauchen. Sprich er öffnet die Kiste erst nach 12,5sec aber ohne eine Probe würfeln zu müssen.

Stünde allerdings die Stadtwache vor der Tür, wäre das eine Stresssituation, und er müsste eine normale Probe würfeln. Den gleichen Effekt hätte er zum Beispiel auch, wenn er kein passendes Werkzeug zur Hand hätte.

Grundbausteine der Lebewesen auf Sastridan

Die Attribute kann man als Grundbausteine für alle Lebewesen dieser Spielwelt bezeichnen. Durch sie wird eine Figur auf unserer Welt Sastridan grundlegend dargestellt. Es gibt insgesamt 8 Stück welche einen Charakter auszeichnen.

Diese 8 Attribute sind:

  • Stärke
  • Gewandheit
  • Konstitution
  • Selbstdisziplin
  • Magie
  • Intelligenz
  • Instinkt
  • Auftreten

Alle 8 Attribute können bei Sastridan Werte zwischen 1 (extrem gering) und 24 (extrem gewaltig) erreichen. Wobei Werte kleiner als 5 oder größer als 20 nur aufgrund bestimmter genetischer (von der Rasse abhängig) Vorteile / Talente erreicht werden können.

Zur Festlegung der Startwerte Deines Charakters bietet Dir Sastridan ein Kaufsystem an. Das beutet Deine Figur wird ziemlich genau Deinen Vorstellungen entsprechen und Du bist nicht von Würfelglück abhänging.

Der W20 in Sastridan

Uns war es wichtig dass man für Sastridan nur einen einzigen Würfel zum Spielen benötigt. Wir haben uns dann für den zwanzigseitigen Würfel (W20) entschieden.


Jede auf dem Würfel dargestellte Zahl entspricht einem 5 prozentigen Wert. So ist es für neue Spieler schnell ersichtlich wie hoch bzw. niedrig die Chance ist eine bestimmte Aktion erfolgreich abzuschließen. Gewürfelt werden sollte dabei immer unter dem Wert in den Attributen, den Fertigkeiten oder den Zaubersprüchen.


Wenn es aber darum geht, wie effektiv man einen Angriff durchführt, einem Angriff ausweicht oder ihn pariert, dann ist es wichtig möglichst hoch zu würfeln. Gleiches gilt für den Widerstandswurf gegen einen Zauberspruch, dessen Ziel man geworden ist. Dies hat sich als leicht und schnell verständliche Methode in zahlreichen Testspielen erwiesen.


Je nach Situation hat eine natürlich gewürfelte 1 oder eine 20 noch zusätzliche Auswirkungen auf die Probe. Dabei ist die Chance recht groß dass es zu einem spektakuäleren Erfolg oder aber auch Misserfolg kommt. Ein spektakulärer Misserfolg wird dann erreicht wenn die Probe mehr als 9 Punkte danebengeht. Ein spektakulärer Erfolg hingegen bei einer Differenz von 14 (Attribute) bzw. 30 (Fertigkeiten und Zauber).


Der Spielleiter wird mitunter Deine Probe erschweren oder erleichtern wollen. Wenn er das tut sprechen wir von einer Würfelmodifikation(WM). Macht er es Dir besonders leicht wird er zum Beispiel eine WM von -3 vergeben. Möchte er dass die Probe etwas besonderes schweres darstellt wird er Dir vielleicht eine WM von +3 geben. Der hintere Wert wird dann auf Deinen Wurf addiert oder subtrahiert.