Beschwörer(BE)

Beschreibung
Der Beschwörer hat durch seine Erfahrungen mit der Magie einiges aus der Elementar- und Unterwelt gelernt. Er kennt die Bewohner und weiß sich ihre Dienste nutzbar zu machen. Dass dies nicht immer mit ihrem Einverständnis geschieht und teilweise erzwungen wird, stört ihn nicht weiter. Der Beruf ist als Segen und auch als Fluch zu sehen, denn oftmals sind sie die Einzigen, die eine drohende Dämonen-Invasion aufhalten können. Und ein anderes Mal rufen sie die Dämonen herbei und öffnen ihnen so Tür und Tor. Durch seinen Kontakt mit den Dämonen zeigt die Bevölkerung starken Respekt und große Furcht vor diesem Beruf. Gelegentlich kommt es zu kleinen Auseinandersetzungen zwischen Beschwörern und Dämonentötern, da ihre Interessen nicht immer kompatibel sind. Innerhalb einer Gruppe ist die Konstellation Beschwörer und Dämonentöter nur zu empfehlen wenn beide Spieler erfahren und gefestigt sind, ansonsten wird es für den Spielleiter extrem schwer werden.


Art und Dauer der Ausbildung
Gilde oder privater Lehrmeister, 6 bis 8 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Respekt und große Furcht


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Konstitution


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Artefaktkunde Int 5
Astrologie Int 5
Binden Mag 10
Foltern Sbd 10
Giftmischen Int 10
Hypnose Mag 10
Magiekenntnis — —
Runenlesen Mag 5
Sagenkunde Int 5
Zauberkunde Mag 5


Zauberliste: Beschwörer, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Bannen von Elementaren
2. Zauberspruch Beschw. von Kundschafterdämonen
3. Zauberspruch Beschw. von Luftelementaren
4. Zauberspruch Symbol
5. Zauberspruch Bannen von Dämonen
6. Zauberspruch Schutzkreis gegen Dämonen

Barden(BA)

Beschreibung
Diese fröhlichen Wandergesellen sind überall und nirgends zu Hause. Auf den Marktplätzen und in den Tavernen der Städte verdienen sie sich ihr Geld, indem sie Geschichten, Lieder oder kleine Kunststücke zum Besten geben. Aufgrund vieler Liebesabenteuer spalten sich die Meinungen unter den Leuten: die einen verachten sie deswegen, die anderen beneiden sie zutiefst. In der heutigen Zeit würde Ihr Motto wohl: „Sex and Drugs and Rock ´n´ Roll“ lauten. In geselliger Umgebung finden sie sich bestens zurecht, aber auch in der Wildnis kann ein Barde eine echte Bereicherung für eine Abenteurergruppe sein. Mithilfe ihres Instrumentes haben sie gelernt, eine schwache Art der Magie zu wirken. Sie selbst sind aber nicht magiekundig, sondern lernen nur die Abfolge der Töne auswendig.


Art und Dauer der Ausbildung
Privater Lehrmeister, 4 bis 5 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Geliebt und verachtet zugleich.


Wichtige Attribute
Charisma, Intuition, Aussehen


Berufsfertigkeiten
Waffe Var. 5
Waffe Var. 5
Gassenwissen Itt 6
Glücksspiel Itt 6
Musizieren — —
Reiten Cha 6
Schauspielern Cha 6
Stehlen Ges 6
Tanzen — —
Trinken — —
Verführen Cha 10
Wagenlenken Ges 5


Zauberliste: Barde, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Lied der Tanzlust
2. Zauberspruch Lied des Mutes
3. Zauberspruch Lied der Furcht
4. Zauberspruch Lied des Schlafes
5. Zauberspruch Lied des Zwangs
6. Zauberspruch Lied des Schutzes

Barbaren(BR)

Beschreibung
Bei diesem Beruf handelt es sich um zähe Kämpfer, die für ihr raues Gemüt und ihre harte Kampfweise bekannt sind. Denn nur wer diese Voraussetzungen erfüllt wird überhaupt zu einem Barbaren ausgebildet. Der Kampf liegt ihnen im Blut. Sie lehnen es meist strikt ab, eine schwerere Rüstung als eine Lederrüstung zu tragen, da die übrigen Arten sie angeblich zu stark behindern. Sie lieben das alltägliche Leben und sind Wein, Weib und Gesang niemals abgeneigt. Sie finden sich in nahezu jeder Region irgendwie zurecht und sind Überlebenskünstler. Sie sind für ihr fröhliches Gemüt bekannt, was sich allerdings schnell verlieren kann, wenn jemand ihre Ehre, Familie oder ihre Art zu Kämpfen beleidigt. Es gibt nur wenige Barbaren, die einem körperlichen Wettstreit aus dem Wege gehen würden. Auch mächtige bzw. übermächtige Gegner sind für sie eher ein Ansporn als eine Abschreckung. Auch für ihre Verbündeten können Barbaren leicht zum Verhängnis werden, denn wenn sie einmal im Kampf sind ist es mitunter schwierig für sie, ihren Rauschzustand wieder zu verlassen.


Art und Dauer der Ausbildung
Stamm oder Familie, Einzelgänger, 3 bis 4 Jahre


Ansehen in der Bevölkerung
Meist werden sie geachtet und teilweise auch gefürchtet.


Wichtige Attribute
Stärke, Konstitution, Selbstdisziplin


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Waffe Var. 5
Berserkergang Sbd 15
Fallen stellen Int 10
Geländelauf Ges 10
Kampf zu Pferd — —
Reiten Cha 10
Spurenlesen Wah 10
Überleben Kon 10
Wachgabe — —

Assassinen(AS)

Beschreibung
Diese Zeitgenossen sind bereit, für eine entsprechende Entlohnung beinahe alles zu tun. Ihre Tätigkeiten belaufen sich nicht nur aufs bezahlte Töten, sondern reichen von Sabotage über Spionage bis hin zur Schutzgelderpressung. In diesem Gewerbe kommt es des Öfteren vor, dass bei Vorauszahlungen der Auftrag schlicht vergessen wird. Viele Assassinen sind so zu beträchtlichen Reichtümern gekommen. Man sollte natürlich nie alle über einen Kamm scheren, es gibt demnach wohl auch in den Reihen der Orden solche Gesellen, die nur das Beste im Sinn haben. Der Assassine versteht sich bestens aufs schnelle und lautlose Töten und auch verschlossene Türen und andere Hindernisse halten ihn davon nicht ab. Aber auch in einer offenen Auseinandersetzung sind Assassinen ernstzunehmende Gegner.


Art und Dauer der Ausbildung
Gilde oder privater Lehrmeister, 3 bis 4 Jahre.


Ansehen in der Bevölkerung
Aufgrund von fehlender Moral machen normale Bürger einen großen Bogen um Assassinen.


Wichtige Attribute
Geschicklichkeit, Stärke, Reaktion


Berufsfertigkeiten
Dolch Str 5
Waffe var. 5
Waffe var. 5
Auflauern Sbd 10
Balancieren Ges 10
Beschatten Ges 10
Betäuben Str 10
Einbrechen Ges 10
Meucheln Ges 10
Schlösser öffnen Ges 5
Stimmen imitieren Itt 5
Verkleiden Int 10
Winden Ges 5

Alchimist(AL)

Beschreibung
Der Alchimist sieht seine Aufgabe darin, die Magie durch die Erschaffung von Mixturen und Artefakten den nicht Zauberkundigen näherzubringen. Er ist meist darauf bedacht, ein ruhiges Leben zu führen und vermeidet spektakuläre Aktionen und offene Kampfhandlungen. Dennoch verabscheut er nicht den Gedanken, in die Welt zu ziehen und Ruhm zu ernten. Er versteht es durchaus seine eigenen Kreationen auch zu seinem Vorteil einzusetzen und sich mit ihnen in einer Auseinandersetzung zu erwehren. Mit der Verarbeitung von Kräutern und Giften ist er bestens vertraut und auch sonst beherrscht er einige nützliche magische Fähigkeiten. Dabei ist er aber in der Regel kein Wohltäter, sondern wird sich seine Arbeit entsprechend honorieren lassen. In einer Abenteurergruppe ist der Alchimist mit Sicherheit eine sehr große Verstärkung.


Art und Dauer der Ausbildung
Gilde oder privater Lehrmeister, 5 bis 7 Jahre.


Ansehen in der Bevölkerung
Ein Alchimist ist ein immer gern gesehener Mann.


Wichtige Attribute
Magie, Intelligenz, Konstitution


Berufsfertigkeiten
Waffe var. 5
Alchimie Int 10
Artefaktkunde Int 7
Erkennen der Natur des Zaubers Wah 5
Giftmischen Int 10
Kräuterkunde Int 10
Magiekenntnis — —
Schriftrollen herstellen Mag 5
Waffen verzaubern Mag 8
Zauberkunde Mag 10


Zauberliste: Alchimist, alle Sprüche Wert 5
1. Zauberspruch Analyse
2. Zauberspruch Waffenstärke
3. Zauberspruch Öffnen
4. Zauberspruch Schloss
5. Zauberspruch Magie bannen
6. Zauberspruch Verflüssigen von Materie

Zwerge

Beschreibung
Die kleine, eigentlich immer lustige Rasse der Zwerge ist auf ganz Sastridan zu Hause. Sie sind äußerst weltoffen und für alles Neue zu haben. Ihre Kleidung ist stets bunt und variiert dabei in den verschiedensten Schnitten. Sie probieren sich einfach gerne selber aus. Einem Umtrunk mit Freunden und dem ein oder anderen fröhlichen Lied kann wirklich kein Zwerg widerstehen. Besonders lieben sie Edelmetalle und Juwelen und daraus gefertigte Schmuckstücke und Geschmeide. Am wohlsten fühlen sie sich eigentlich unter der Erde in Höhlen und Tunneln, welche sie meisterhaft graben bzw. erbauen können. Eine gewisse Abneigung gegen Wasser ist ihnen nicht abzusprechen, dennoch lernen auch sie als Kinder das Schwimmen. Ihre Ungeduld in mancherlei Hinsicht ist weithin bekannt und sucht ihresgleichen. Bei der Wahl ihrer Berufe werden die meisten Zwerge wohl eher in die Richtung eines Kämpfers tendieren, aber auch passable Zauberer wird man unter ihnen finden. Die Zwerge sind eine Rasse, die man durch Alkohol und Redekunst gut von seinem eigenen Standpunkt überzeugen kann, jedoch sollte man sie nicht als bestechlich oder leichtgläubig bezeichnen. Und wer einmal mit den Gefühlen eines Zwerges gespielt hat, der wird das sicher nie wieder tun, denn sie vergessen eine Kränkung niemals. Freundschaft nehmen sie fast genau so wichtig wie die Familie. So wird ein Zwerg immer ein loyaler Freund sein.


Daten
Lebenserwartung: 70-80 Jahre
Erwachsen: ab 16 Jahren
Größe und Gewicht: 1.3-1.5m und 40-60kg
Körperliche Merkmale:
stämmiger Körperbau; freundlicher Gesichtsausdruck; rote Haare; Vollbärte; kleine, knubbelige Finger


Attribute
Positiv: Stärke, Konstitution, Magie, Charisma
Negativ: Selbstdisziplin, Reaktion


Besonderheiten
Nachtsicht


Anteil an der Gesamtbevölkerung: 7%

Vogelmenschen

Beschreibung
Die Vogelmenschen sind die einzige Rasse auf Sastridan der es möglich ist längere Strecken zu fliegen. Vom Aussehen her sind sie den Menschen recht ähnlich, mit der großen Ausnahme, dass sie ein Flügelpaar auf dem Rücken und eine lederartige Haut mit dunkler Färbung haben. Doch auch ihre Haut ist nicht dick genug um einen natürlichen Rüstungsschutz zu rechtfertigen. Die ausgebreiteten Flügel kommen auf ca. 3m Spannweite. Vom Wuchs her sind etwas kleiner als die Menschen. Meist leben sie in großen Gruppen an unzugänglichen Stellen im Gebirge zusammen, wo sie sich recht sicher fühlen. Nur selten verlassen einige Abenteuerlustige diese Gemeinschaft, um den Rest der Welt kennenzulernen. Sie respektieren die anderen Rassen und handeln meist sehr bedacht und vorsichtig, um niemanden zu reizen oder zu verletzen. Den Respekt den sie anderen erweisen fordern sie aber auch für sich ein. Verstößt jemand gegen diese Regel wird er solange mit Verachtung bestraft bis es eine glaubhafte Entschuldigung desjenigen gibt. In der Wahl ihre Berufe sind sie nicht eingeschränkt und so wird man sowohl Kämpfer als auch Zauberer unter ihnen finden. Um Fernkampfwaffen allerdings machen die meisten Vogelmenschen einen großen Bogen, da ihre Fingerfertigkeit nicht unbedingt zu den besten zählt.


Daten
Lebenserwartung: 80-120 Jahre
Erwachsen: ab 20 Jahren
Größe und Gewicht: 1.5-1.7m und 35-55kg
Körperliche Merkmale:
menschliches Aussehen; kantige Gesichtszüge; ein großes Flügelpaar auf dem Rücken, das als einziger Körperteil mit Federn versehen ist; dunkle, lederartige Haut


Attribute
Positiv: Magie, Intelligenz, Intuition, Wahrnehmung
Negativ: Stärke, Geschicklichkeit


Besonderheiten
Flugfähigkeit, Nachtsicht


Anteil an der Gesamtbevölkerung: 4%

Trolle

Beschreibung
Auch die Trolle sind auf Sastridan eine spielbare Rasse. Sie haben nichts mit den furchteinflößenden Monstern aus anderen Rollenspielen oder Gruselgeschichten zu tun. Gut, sie sind jetzt keine besonderen Schönheiten und ihre Größe kann mitunter zu einem Problem werden, aber an sich sind auch sie eine humanoide Rasse, welche genau wie alle anderen ihre Daseinsberechtigung besitzt. Man kann sie durchaus als immer kampfbereit bezeichnen. Zauberer wird man unter ihnen so gut wie keine finden. Sie verfügen über unglaubliche Kräfte und eine wahnsinnige Ausdauer, was sie zu äußerst gefährlichen Gegnern im Kampf macht. Sie leben oftmals in Städten oder in Dörfern im oder nahe am Gebirge. Dabei ist ihnen egal wer neben ihnen lebt. Sie können sich durchaus gut in eine Gemeinschaft integrieren wenn man sie nur lässt. Werden sie nicht gereizt oder herausgefordert, kann man sie als äußerst nette Kumpel bezeichnen, die einem in der Not mit Sicherheit gerne beistehen. Die Trolle Sastridans haben keinerlei Probleme mit dem Sonnenlicht und ihre Haut ist nicht dicker als die von anderen Rassen. Daher erhalten sie auch keinen natürlichen Rüstungsschutz, und nein: sie versteinern nicht im direkten Sonnenlicht. In einer feierlichen Zeremonie erhält ein Troll, der die Schwelle zum Erwachsen werden überschreitet, seinen imposanten Nasenring.


Daten
Lebenserwartung: 40-60 Jahre
Erwachsen: ab 9 Jahren
Größe und Gewicht: 2.5-2.8m und 160-190kg
Körperliche Merkmale:
hervorstehende Kieferknochen; grau-grüne Hautfarbe; einen Nasenring; lange fettige Haare; Reißzähne; übergroße Hände


Attribute
Positiv: Stärke, Konstitution, Selbstdisziplin, Intuition, Reaktion, Wahrnehmung
Negativ: Geschicklichkeit, Magie, Intelligenz, Aussehen, Charisma


Besonderheiten
guter Geruchssinn, mit 9 Jahren erhält jeder Troll einen Nasenring


Anteil an der Gesamtbevölkerung: 5%

Swindra

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Beschreibung
Zwischen Menschen und Swindra besteht äußerlich keinerlei Unterschied. Sie leben unter den Menschen und es kommt durchaus – wenn auch sehr selten – vor, dass einem menschlichen Paar ein Swindra als Kind geboren wird. Den Eltern wird dies meist recht schnell bewusst, denn ihr Kind wächst und lernt viel schneller als normale menschliche Kinder. Falls es vorher nicht aufgefallen ist, kommt die Erkenntnis dann spätestens nach dem 6ten Geburtstag des Kindes. Denn danach verwandelt es sich zum ersten Mal in den Mord-lüsternen Schatten. Oftmals verbergen die Eltern dann dieses Kind, um es zu schützen oder aber das Kind wird getötet bzw. in die Obhut eines Tempels übergeben. Warum diese Rasse diesen unschönen Umstand innehat, weiß niemand so genau. Die Vermutung liegt auf einem schrecklichen Fluch, aber bestätigt ist das bis heute nicht wirklich. Ihre Anzahl ist – im Gegensatz zu allen anderen Rassen – verschwindend gering. Sie sind immer Einzelgänger und verlassen ihre Heimat sehr früh. Sich selbst als verflucht ansehend versuchen sie Liebe und Zuneigung möglichst aus ihrem Leben zu streichen. Allerdings gelingt das oft nur mit mäßigen Erfolg. Auch Swindra untereinander erkennen sich nicht. Sollten sie zusammen allerdings ein Kind zeugen, so ist dies zu einhundert Prozent auch ein Swindra. Sowohl die Kämpfer als auch die Zauberer unter ihnen sind sehr begabt.


Daten
Lebenserwartung: 60-90 Jahre
Erwachsen: ab 6 Jahren
Größe und Gewicht: 1.6-1.9m und 60-90kg
Körperliche Merkmale:
siehe Mensch


Attribute
Positiv: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Magie
Negativ: Selbstdisziplin, Intuition, Reaktion


Besonderheiten
Die Swindra haben die für andere Rassen unangenehme Eigenschaft, sich einmal im Monat – am letzten Samstag im Monat um genau zu sein – um Mitternacht in ein Monster zu verwandeln, welches einem Schatten gleicht. Zwar behalten sie ihre körperliche Form, aber ihr Körper wird von der Dunkelheit gänzlich umspielt. In diesem Zustand müssen sie einen Humanoiden (alle spielbaren Rassen zählen hierzu) töten. Erst dann verwandeln sie sich zurück. Als Schatten erhalten sie Nachtsicht und einen Bonus von 5 auf Schleichen- und Verstecken-Proben. Diese Mordlust beginnt mit dem sechsten Lebensjahr. Gelingt es ihnen nicht diese Lust zu stillen, erleiden sie höllische geistige Qualen und werden verrückt.


Anteil an der Gesamtbevölkerung: weniger als 1%

Schlangen

schlange-drachentoeterBeschreibung
Diese Rasse wird wegen ihrer extremen Stärke geachtet und gefürchtet zugleich. Lediglich die Trolle können sich mit ihnen messen was die Körperkraft angeht. Schlangen sind mit ihren am Boden kriechenden Artgenossen nicht zu vergleichen. Sie haben annähernd menschliche Züge entwickelt, haben aber noch einen gewaltigen Schlangenkopf auf den Schultern und bewegen sich aufrecht auf zwei Beinen. Über sie soll es sogar Aufzeichnungen in den großen Tempeln geben, die bestätigen, dass sie als Krieger-Rasse mit Hilfe von Magie gezüchtet wurden, um den Heiligen zu dienen. Meist leben sie in Wäldern oder Sümpfen in Dorfgemeinschaften zusammen, oder man findet sie dort wo kämpferische Fähigkeiten benötigt und entlohnt werden. Sie ähneln ein wenig der Rasse der Elychsianer, sind aber mit Ihnen nicht zu verwechseln. Viele mächtige Kämpfer sind aus dieser Rasse schon hervorgegangen, aber die Anzahl der Zauberer aus ihren Reihen tendiert gegen Null, da sie für die Magie überhaupt kein Talent besitzen. Sie reifen extrem schnell heran, was aber auch zu Lasten ihrer Lebensdauer geht, denn sie leben im Vergleich zu den anderen Rassen am kürzesten. Da sie sich dieses Umstandes sehr wohl bewusst sind, versuchen sie ihre Heldentaten noch zu Lebzeiten zu vollbringen.


Daten
Lebenserwartung: 20-40 Jahre
Erwachsen: ab 4 Jahren
Größe und Gewicht: 2.0-2.3m und 100-130kg
Körperliche Merkmale:
äußerst muskulöser menschlicher Körperbau; kein Haarwuchs; gespaltene Zunge; nur 4-8 Zähne; schuppenartige Haut (wird alle 2 Jahre abgestreift); je zwei Arme und Beine


Attribute
Positiv: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Reaktion, Wahrnehmung
Negativ: Magie, Intelligenz, Aussehen, Charisma


Besonderheiten
guter Geruchssinn


Anteil an der Gesamtbevölkerung: 4%